模板模式

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模板模式

一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。
它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行

创建意图与使用步骤

意图:定义一个操作中的骨架,而将一些步骤延迟到子类中
模板方法使得子类可以不改变一个结构即可重定义该操作的某些特定步骤
主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法
何时使用:有一些通用的方法
如何解决:将这些通用抽象出来
关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现

优缺点

优点:

1)封装不变部分,扩展可变部分
2)提取公共代码,便于维护
3)行为由父类控制,子类实现

缺点:

每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大

实现

我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写
Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法
我们的演示类Demo使用Game来演示模板模式的用法

1)创建抽象类Game,它的模板方法设置为final

public abstract class Game {

   abstract void initialize();
   abstract void startPlay();
   abstract void endPlay();

   //模板
   public final void play(){

      //初始化游戏
      initialize();

      //开始游戏
      startPlay();

      //结束游戏
      endPlay();
   }
}

2.创建Game类的实体类

public class Basketball extends Game {

   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Basketball Game Finished!");
   }

   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Basketball Game Initialized! Start playing.");
   }

   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Basketball Game Started. Enjoy the game!");
   }
}


public class Football extends Game {

   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Football Game Finished!");
   }

   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
   }

   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
   }
}

3.使用Game的模板方法play()

public class Demo {
   public static void main(String[] args) {

      Game game = new Basketball();
      game.play();
      System.out.println();
      game = new Football();
      game.play();
   }
}

执行程序

Basketball Game Initialized! Start playing.
Basketball  Game Started. Enjoy the game!
Basketball  Game Finished!

Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!

注意

一般模板方法都加上 final 关键词
  • 作者:潘震
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